sábado, 15 de octubre de 2016

Los ocho elementos de las narrativas transmedia según Jeff Gómez - Belén Albiol

Carlos A. Scolari (de cuya obra en relación a la Narrativa Transmedia nos habla hoy Helena Ramón) escribía en su blog Hipermediaciones en abril de 2010 un artículo en el que enumeraba los siete principios o mandamientos de la Narrativa Transmedia de Henry Jenkins (los cuales nos ha explicado Marina Arias en su entrada de esta semana). Asimismo, Scolari añadía que esta lista podría completarse con otro de los aportes más importantes del momento, de Jeff Gómez.
Jeff Gómez
En esta entrada, veremos en profundidad los ocho principios de Jeff Gómez, CEO de Starlight Runner Entertainment. Gómez extrae estos principios de su experiencia en proyectos transmedia de la magnitud de Avatar, Tron, Transformers, Halo, Prince of Persia, Hot Wheels, Piratas del Caribe y La Fábrica de la Felicidad de Coca-Cola.
Gómez sostiene una idea muy tópica de Scolari: el hecho de que la narrativa transmedia no se inventó por George Lucas ni los creadores de Transformers. Para sacar el mayor provecho a un personaje o historia, la industria cultural comenzó a crear relatos cross-mediáticos décadas atrás. Scolari ejemplifica esto con Tin Tin y “el imperio mediático” creado entorno a éste, las megaproducciones de Walt Disney y los productores japoneses de manga, anime o gadgets.
Según Jeff Gómez, el término transmedia “es más útil cuando se combina con un modificador como ‘narrativa’ o ‘storytelling’ o ‘planning’ [referido al estudio y la planificación]. Así, la narrativa transmedia es un método increíblemente convincente de transmitir mensajes, conceptos y temas sobre narrativa que hace uso de múltiples plataformas mediáticas. La narrativa transmedia también motiva el feedback de la audiencia, que puede intensificarse hasta el punto en el que los miembros de la audiencia están de alguna forma contribuyendo o participando la narrativa en sí misma.”


Los ocho elementos de las narrativas transmedia según Jeff Gómez:


  1. Content is originated by one or a very few visionaries.
El contenido es creado por uno o muy pocos visionarios. Esta es una afirmación discutible. Parece más importante el hecho de que, en caso de existir un equipo trabajando en narrativa transmedia, debe existir un coordinador o productor transmedia que evite contradicciones y líneas argumentales paralelas. Jill Golick, guionista, escribió en su web en diciembre de 2009 sus matices u opiniones sobre los principios de Gómez. Golick llamaba a este principio la regla del Showrunner: “una persona o un pequeño equipo crea la visión y es responsable de mantenerla y protegerla. Incluso cuando él, ella o el equipo puedan traer un equipo especializado para llevar la narrativa a un libro, un juego de rol o un juguete, permanece su visión y el showrunner tiene la aprobación final creativa.” Tampoco pueden tomar estas decisiones los partners, marcas o distribuidoras.


  1. Cross-media rollout is planned early in the life of the franchise.
La transmedialidad deber ser prevista al comienzo de la vida de la franquicia. Si bien es un elemento importante, cabe tener en cuenta que la mayoría de las narrtivas transmedia suelen ser el resultado posterior a un producto exitoso. Será más fácil evitar errores o contradicciones si la trama se piensa desde el principio con los posibles medios y plataformas donde se realizará. No obstante, no es un requisito indispensable.  Carlos A. Scolari plantea las siguientes preguntas en relación a este principio: “¿los creadores de 24 (Fox) sabían al principio que las luchas antiterroristas de Jack Bauer por Los Angeles terminarían expandiéndose a los móviles, webs, videojuegos, cómic, literatura y demás plataformas? ¿Se imaginaron los hermanos Wachowski que su primera Matrix extendería su reinado al cómic, la animación digital y otros espacios narrativos?”
Por otro lado, Jill Golick defiende este principio, pues con el fin de tener la experiencia narrativa más satisfactoria y creativa para el público, los múltiples medios de comunicación deben ser parte del plan narrativo desde el principio o tan pronto como sea posible. Dice Golick que “sumarse después no funciona”.


  1. Content is distributed to three or more media platforms.
El contenido se distribuye en tres o más plataformas. Algunos cuantos teóricos comentan que no es necesario que haya tres medios o plataformas, pues en narrativa transmedia no son una obligación. Un cómic y una película es ya un universo transmediático. Para Gómez, no obstante, menos plataformas suponen bi-media o mono-media. Añade Golick que ¿por qué no aspirar al  pan-media?


  1. Content is unique, adheres to platform-specific strengths, and is not repurposed from one platform to the next.
El contenido es único, se adhiere a los puntos fuertes específicos de la plataforma, y ​​no es reutilizado de una plataforma a otra. Gómez retoma aquí los planteamientos de Jenkins: en las narrativas transmedia, cada medio o plataforma, “hace lo que mejor sabe hacer”.
Golick llama a esto la regla de Harry Potter. En el mismo artículo sobre los principios de Gómez, la autora explica por qué Harry Potter es un fenómeno transmedia, pero no narrativa transmedia en sí. También vimos esto en mi entrada del pasado domingo: Narrativa Transmedia vs. Narrativa Crossmedia. Para Golick, único y no reutilizado no es suficiente, sino que “cada plataforma ofrece nuevos elementos de la historia a la audiencia, la expansión del mundo narrativo, la introducción de nuevos personajes y/o partes de la historia que no se encuentra en otras plataformas”.


  1. Content is based on a single vision for the story world.
El contenido se basa en una visión única del mundo narrativo. Una historia, un mundo, muchos medios y plataformas. Esta es la definición de narrativa transmedia (a falta de mencionar el rol activo del usuario que acaba por  expandir la historia principal). Para evitar los posibles problemas mencionados en el punto primero, Gómez explica que se debe redactar una Mitología, donde se explique la visión que será compartida y analizada a través de múltiples medios. Lo que otros autores llaman Biblia Transmedia.


  1. Concerted effort is made to avoid fractures and schisms.
Esfuerzo concertado para evitar fracturas y divisiones en el mundo narrativo. Es decir, que se haga un esfuerzo por centralizar el universo narrativo. Las comunidades de fans pueden ser las principales defensoras de éste universo, pero también pueden desviarse de la visión original. Asimismo, las audiencias se dan cuenta de cuando hay una contradicción o un error. Esto convierte el control sobre los contenidos producidos por los usuarios en algo muy complicado, a lo que ayuda la figura del showrunner.


  1. Effort is vertical across company, third parties and licensees.
Integración  vertical de todos los actores: la compañía, terceros y licenciatarios, todos ellos trabajan con la misma visión hacia el mismo fin. Gómez propone unificar la gestión del universo integrando todos los actores económicos que participan en la producción y distribución.  El merchandising y los productos licenciados se han convertido en partes esenciales para todo proyecto multiplataforma.


  1. Rollout features audience participatory elements, including web portal, social networking and story-guided user-generated content.
Participación de las audiencias, incluyendo el portal web, las redes sociales y el contenido generado por los usuarios. Este es uno de los puntos principales, dentro de los conceptos de las narrativas transmedia. El público debe participar e interactuar, asumiendo un rol activo y proporcionando contenidos nuevos a través de otros medios y plataformas, expandiendo así la historia. Además de la creación de contenido, debe hacerse partícipe al público de otras formas, por ejemplo mediante la resolución de rompecabezas, juegos o la interacción con la historia.


Henry Jenkins y Jeff Gomez, discrepan en cuanto a las adaptaciones: para Jenkins, son una parte de las narrativas transmedia, mientras Gómez las rechaza radicalmente por no considerarlas como parte del mundo de las narrativas transmedia. Jenkins comenta que las adaptaciones, por muy fieles que sean, siempre producirán cambios en los perfiles de los personajes, llegando a crear nuevos, con nuevas localizaciones o incluso nuevas batallas o situaciones. Por este motivo sostiene el autor que las adaptaciones sí forman parte de las narrativas transmedia.

Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan, de C. A. Scolari- Helena Ramon Avelino



El tema d'estudi aquesta setmana serà el llibre de C. A. Scolari, Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan, un dels més estudiats en el que a la narrativa transmèdia es refereix. És una obra clau, ja que abraça i recopila tot el que s'ha escrit sobre el tema. Aquesta obra és un retrat ampli de la nova manera en què els ciutadans s'apropen a l'experiència lectora, quan llegir s'entén com l'acció de submergir-se en un univers narratiu.





L'obra d'Scolari és una extensa anàlisi del panorama actual de les narratives transmèdia, d'eixos universos discursius que s'expressen i es difonen a través dels llibres, el cinema, la televisió, la web o els telèfons, entre altres mitjans. Les dimensions d'aquest treball abracen des dels intents per consensuar una definició de l'objecte d'estudi fins a les experiències menys conegudes del periodisme transmèdia o el fenòmen de la gamificació de la indústria de l'entreteniment.


L'autor comença avisant sobre la naturalesa canviant del panorama mediàtic en el qual ens trobem. Seguidament, l'obra es divideix en set grans seccions temàtiques al llarg de les quals tracta sobre què són les narratives transmèdia, com es produeixen i com es consumeixen; començant amb una introducció, l'obra se centra en els processos de producció i finançament del transmèdia storytelling; presenta numerosos exemples de projectes transmèdia de ficció i no ficció; comenta les peculiaritats del branding i el merchandising en les narratives transmèdia; avança les noves fronteres de les mateixes; i finalment acaba amb els continguts transmediàtics produïts pels usuaris i per les comunitats de fans, amb l'objectiu de fer comprendre la potencialitat que ofereixen les narratives transmèdia en els diferents mitjans i plataformes de comunicació.


Una altra característica important del llibre és que s'inclouen nombroses entrevistes, oferint testimonis de múltiples autors i especialistes en el tema. La primera entrevista té a Henry Jenkins (figura clau en la popularització del concepte de transmèdia storytelling) com a protagonista. D'aquest autor ens parlarà aquesta setmana Marina Arias més extensament.


L'obra té un valor innegable pel seu tractament d'alguns dels temes més actuals de la producció transmèdia: la necessitat d'una guia del món narratiu, la problemàtica del finançament en els diferents models de negoci o les peculiaritats de les diferents estratègies de desenvolupament d'un projecte transmèdia.


En conclusió, aquest llibre ens ensenya a conviure amb l'univers transmèdia, descobrint-nos les oportunitats que aporta en diferents sectors, recorrent des de l'origen els processos de convergència mediàtica i descrivint-ho tot fins a acabar conformant un complet trencaclosques de les narratives transmèdia.


I fins ací l'entrada de hui. Si vos ha agradat, vos esperem la propera setmana amb noves aventures transmediàtiques!

jueves, 13 de octubre de 2016

JENKINS Y LOS MANDAMIENTOS DE LA NARRATIVA TRANSMEDIA - Marina Arias Torres

¡Buenos días, personitas del mundo bloguero! Esta semana os traigo información acerca de las características básicas de toda narración transmedia.

Henry Jenkins, especialista en comunicación, introduce el término transmedia. Lo define -a pequeñas pinceladas- como un conjunto de historias que alcanzan, a través de múltiples plataformas y en la que cada una de estas incorpora una nueva comprensión al mundo narrativo, una aproximación total al desarrollo de la franquicia que los modelos primigenios no contemplan. Gracias a continuas aportaciones, se aclaran las ideas entorno a este concepto con la inclusión de los 7 principios que lo caracterizan:
  1. SPREADABILITY VS. DRILLABILITY*
    1. -Spreadability: EXPANSIÓN del desarrollo narrativo por medio de diferentes prácticas interactivas, conllevando un aumento de la riqueza económica y simbólica del relato⇒ habilidad de los espectadores de difundir contenidos a través de diversos canales
    2. -Drillability: búsqueda de más información sobre el universo del relato, por lo que comienza la fase de PROFUNDIDAD, en la que el fin es hacerse con el núcleo duro verdadero de seguidores de un determinado producto cultural, que difundirá y ampliará el mundo narrativo
  2. CONTINUITY VS. MULTIPLICITY*
    1. -Continuity: CONTINUIDAD coherente y creíble de los universos originados, gracias al uso de los medios, plataformas y lenguajes sobre los que se desarrollan
    2. -Multiplicity: creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes a la narración original, por lo que se hace posible la MULTIPLICIDAD de versiones acerca de personajes o historias que parten de la idea de la misma narración base
  3. IMMERSION VS. EXTRACTABILITY*
    1. -Immersion: las manifestaciones transmedia implican o -mejor dicho- facilitan al espectador el paso por un proceso de INMERSIÓN, entrando a todos los mundos de un universo concreto
    2. -Extractability: el espectador, en cambio, se sumerge en un proceso de EXTRACCIÓN cuando extrae elementos del relato y los traslada e integra en su vida cotidiana
  4. WORLDBUILDING -CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS-: extensiones del relato original que otorgan una mayor riqueza narrativa, así se le concede verosimilitud y un conocimiento enciclopédico a los fans acerca del mundo de la historia
  5. SERIALITY (SERIALIDAD): según Jenkins, las narraciones retoman la tradición serial de los productos culturales del siglo XIX pero ofertan versiones hiperbólicas: ruptura de la tradición de una serie lineal a través de un solo medio y construcción de una transmedialidad que implica múltiples segmentos y múltiples medios
  6. SUBJECTIVITY (SUBJETIVIDAD): explotación de la historia mediante la exploración de nuevas situaciones, personajes y puntos de vista, donde los relatos están caracterizados por subjetividades  múltiples 
  7. PERFORMANCE (EJECUCIÓN): posibilidad de que los consumidores se conviertan, a través de ciertas acciones -producción de nuevos textos e incorporaciones a la red-, en parte de una determinada narración⇒ rol activo del usuario para el desarrollo de la franquicia
*son conceptos complementarios (uno no se entiende sin el otro), no opuestos

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Ya tenéis los datos necesarios para reconocer, hasta parar animarse a crear, una Narración Transmedia. Tratemos de empoderarnos de la parte activa que nos corresponde, participemos y creemos una cultura de la convergencia sana, auténtica.
Como bien dice Jenkins: "Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde los viejos medios chocan con los nuevos, donde los medios populares y los corporativos se entrecruzan, donde el poder del productor mediático y el poder del consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles. La cultura de la convergencia es el futuro, pero está cobrando forma en nuestros días. Los consumidores serán más poderosos en el seno de la cultura de la convergencia, mas sólo si reconocen y emplean ese poder como consumidores y ciudadanos, como participantes cabales en nuestra cultura."


domingo, 9 de octubre de 2016

NARRATIVA TRANSMÈDIA EN HARRY POTTER- Helena Ramon Avelino


L’univers narratiu permet la creació de múltiples punts d’accés a la història i estimula l’exploració del mateix per part de l’audiència, la qual ha adoptat un paper crucial en la construcció narrativa del relat, de manera que ja no tan sols som consumidors del producte, sinó també productors.

Actualment, saga de llibres o pel·lícules, per exemple, representen una marca que té presència en diferents mitjans, llenguatges o àrees comercials. La narrativa transmèdia és un mode que van adoptar les corporacions per estendre les seues bases i assolir nous públics. Amb la revolució digital, és fonamental la creació d’un univers que done suport a molts personatges i històries.

La matèria que anem a tractar hui va a ser aquesta narrativa transmèdia existent a Harry Potter. Tot comença l’any 1997 amb la publicació del primer llibre de la saga Harry Potter y la piedra filosofal, i al què segueix una sèrie de novel·les fantàstiques escrites per l’autora britànica J. K. Rowling: Harry Potter y la cámara secreta, Harry Potter y el prisionero de Azkaban, Harry Potter y el cáliz de fuego, Harry Potter y la Orden del Fénix, Harry Potter y el misterio del príncipe, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte. L’últim llibre va ser publicat el 31 de juliol de 2016, en forma d’obra teatral, amb el títol Harry Potter y el legado maldito, arran de l’estrena de l’obra homònima al West End de Londres el 30 de juliol de 2016. L’any 2001, s’estrena la primera pel·lícula, a la qual seguiran altres huit amb els mateixos títols que els dels llibres, un clar exemple de narrativa transmèdia.






També descobrim per internet “Pottermore” (www.pottermore.com/es), una pàgina on, a través de la lectura i accés a la pàgina, es pot participar en la creació d’aquest món màgic.

A Orlando, Estats Units, trobem The Wizarding World of Harry Potter, que és una secció del parc temàtic Islands of Adventure. Està ambientat en el món de Harry Potter i es recrea el poble i el castell mesclat en diferents atraccions. L’experiència Harry Potter és tot un univers que es viu a través de diverses plataformes analògiques i digitals on, a més a més, et faciliten una sèrie d’experiències d’usuari, algunes d’elles col·laboratives.

Fins al moment, Electronic Arts ha llançat huit videojocs basats en les trames de les pel·lícules i les novel·les. A més a més, EA va produir en 2003 un joc de simulació de Quidditch. LEGO també va produir dos videojocs: un sobre les quatre primeres entregues i un altre sobre les tres últimes, a banda de ninots i escenaris basats en les pel·lícules. Per últim,Wizards of the Coast va crear un joc de cartes col·leccionables. Tot açò sense oblidar-nos que també existeix la Pottervigilancia, una cadena de ràdio creada per Lee Jordan, ex alumne de la casa Gryffindor.

Com podem observar, Harry Potter és un clar exemple d'un tipus de relat on la història es desenvolupa a través de múltiples mitjans i plataformes de comunicació, i en què una part dels consumidors assumeixen un rol actiu en aquest procés d'expansió.

Juego de Tronos: un ejemplo de narrativa transmedia - Marina Arias Torres

Las narraciones transmedia se sustentan en la extensión de la trama principal de un determinado relato a múltiples plataformas, aportando cada una de estas algo innovador y único al universo narrativo que se crea. Todas las historias de los distintos soportes forman parte del conjunto de esa narración, siendo cada narración única gracias a la singularidad proporcionada por una plataforma u otra. Cada plataforma permite la obtención de unos recursos narrativos determinados.
Pasa a ser decisivo que estas plataformas sean consumidas y comprendidas independientemente por parte del usuario. Y aquí es cuando se presenta el verdadero éxito de la experiencia transmediática: en el usuario. Los consumidores pasamos a adquirir un rol activo, dado que la multiplicidad de plataformas nos permiten contribuir a la construcción narrativa del relato. Ahora ya no solo consumimos, sino que también producimos. El objetivo final de la narrativa transmedia se basa en la creación de esa experiencia que permite la participación de sus usuarios, “emoción a través de la inmersión”.
Ahora bien, parémonos a observar el panorama actual del mundo narrativo… Existen más narraciones transmediáticas de las que parecen a simple vista, la propagación de un relato a través de distintas plataformas está en auge. ¿Cuáles son los ejemplos que se os vienen a la cabeza? Seguro que no serán pocos. Mi propuesta para esta semana es hablaros de JUEGO DE TRONOS, que ha alcanzado fuerza dentro de este contexto y podría clasificarse como una práctica transmediática paradigmática.


En un primer momento, aparece Canción de Hielo y Fuego, un conjunto de novelas fantásticas ideadas por George R. R. Martin. De este libro surge Juego de Tronos, una serie televisiva que la productora estadounidense HBO logra presentar a los fanáticos -y también desconocedores- de la saga. Desde ese momento en adelante, comienza a propagarse toda una estrategia comunicativa. Juego de Tronos consigue adaptarse a múltiples soportes, así como un desarrollo peculiar para cada uno de ellos: más allá de los libros y las series, se transforma en un fenómeno transmediático.

Hace varios meses, HBO se apoya en la agencia Campfire con el fin de que los telespectadores despertaran a través de los cinco sentidos el continente donde se desarrolla esta popular historia, el continente de Poniente. ¿Objetivo? Enganchar a los fans de la novela y lograr un producto culminante para el resto de la audiencia general. Para ello, la agencia diseña una campaña transmedia entorno a “Westeros” -el mítico reino ambicionado por las familias de la historia-, fijando como objetivo que el usuario palpara y disfrutara a través de sus sentidos las sensaciones que brotarían si estuviera dentro de este gran reino. Cada semana  campaña se orienta a explorar un sentido distinto.
  • La vista
    • Aplicación web de realidad virtual que nos permitió examinar el reino desde lo alto de las murallas: Westeros pudo ser contemplado en todo su esplendor
  • El oído
    • Paisaje sonoro que reproducía en estéreo 3D varios sonidos similares a los descritos por Martin, pudimos escuchar desde ruidos que envuelven la posada de la obra hasta conversaciones misteriosas
  •  El gusto
    • A través de un previo aviso en las redes sociales, los habitantes fanáticos de Nueva York pudieron disfrutar de la comida de Westeros, gracias al diseño de un menú por parte de un chef de la ciudad que nos permitía disfrutar del arte culinario desarrollado en la saga
  • El olfato
    • Una caja de esencias exclusiva, que fue enviada a un número reducido de personas (blogueros, periodistas y fans reconocidos por Martin)
  • El tacto
    • Mediante una APP la campaña describió todos las sensaciones térmicas que experimentaríamos, en relación a los cambios climáticos de alguno de los lugares del reino de Westeros

Como es de esperar, Campfire consigue la viralización esperada en Internet, pero esto no acaba aquí. Las experiencias de los usuarios y la independencia de cada plataforma permiten una interiorización más profunda del concepto de la serie, interactuando se establecen nuevas historias. ¿Qué más pensáis que llega a formar parte de la narrativa transmedia desarrollada por Juego de Tronos?
  • DOTHRAKI, el idioma propio de este universo que proviene gracias al trabajo de una lingüista que colabora con la serie.
  • Tras la tercera temporada aparece VIVE PONIENTE, una aplicación de second screen. Esta se fundamenta en un mapa virtual de Poniente en tres dimensiones que permite ir avanzando sobre él conforme avance la emisión de los capítulos.  Contiene también una guía interactiva que nos permite conocer información de casas, familias, personajes y datos exclusivos de la trama. Además, a esta se suman distintas aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles.
  • 19REINOS: un proyecto de la mano de Transmedia Storyteller Ltd y Canal + que plantea una realidad virtual del mapa de España. Este juego multijugador online crea sobre este territorio un gran lienzo donde podemos vivir nuestra aventura particular. Se planificaron diversas activaciones para este curioso juego, entre ellas encontramos eventos en directo, una webserie de 5 episodios, un juego online de localización y diversas maneras de interacción dentro de las redes sociales.
  • La red social Twitter destaca -junto al lanzamiento del juego online 19reinos- por desarrollar el Hashtag #MasAlladelaTV, que permite compartir distintas impresiones de la serie más allá de la pantalla televisiva o del ordenador.
  • El juego de rol GRITO DE GUERRA: funciona a la vez que la emisión de la serie, con cada nuevo episodio, se activa una prueba distinta y nueva (puzzles, pruebas de investigación, conocimientos acerca de la serie…).
  • Vacaciones en Poniente propiciadas a los fans de la saga: la agencia de viajes Viator nos ofrece visitas guiadas a algunos de los escenarios de la serie.
Ya veis, el reino de Juego de Tronos se encuentra en expansión, y ya no solo en términos televisivos o literarios. El esfuerzo realizado por posicionar esta saga dentro del mundo de la narrativa transmedia es infinito. Y con todo esto, damos por finalizado este caso como fenómeno ejemplificador de la experiencia transmediática. Hasta la próxima semana, y feliz viaje al gran mundo de Juego de Tronos...

Narrativa Transmedia vs. Narrativa Crossmedia - Belén Albiol

La narrativa transmedia es un tipo de relato multiplataforma, lo que consiste en que la misma historia se cuenta en diferentes formatos, como películas, libros, videojuegos… Dentro de los relatos multiplataforma, es fácil confundir los transmediáticos con los llamados crossmedia. Pero, ¿cuáles son las principales diferencias entre estos dos tipos de narrativa en diversas plataformas o soportes?



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TRANSMEDIA by Belén Albiol is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License
Las narrativas transmedia y crossmedia consisten en ampliar una historia a formatos distintos, pero hay una diferencia sustancial entre ambas: en la narrativa crossmedia, la historia tiene sentido solamente cuando se ha recibido o experimentado el conjunto, la historia desde todas las plataformas en que se presenta. En la narrativa transmedia, cada formato de la historia tiene sentido por sí mismo, podemos comprender las partes de la historia de manera aislada, sin necesidad de conocer el conjunto.
Más en profundidad, el transmedia se refiere a un único universo narrativo, expresado utilizando diversas plataformas autónomas. Estas plataformas autónomas tienen un sentido pleno, aunque pertenecen a un mismo universo, por lo que no es preciso acceder al contenido de cada una para comprender la historia que se nos presenta. Además, es habitual que los usuarios colaboren en la tarea de ampliación del universo narrativo en cuestión, viviendo así una inmersión más completa en la historia. En el crossmedia, éste universo narrativo dispone de distintas plataformas por las que la historia avanza, creando así una red con variedad de estilos y autores y aportándose información a la construcción del universo narrativo, que constituye en este caso un relato único.
Un ejemplo de narrativa crossmedia lo encontramos en la saga Harry Potter, donde videojuegos, libros, películas… forman parte de un único relato, más o menos detallado en cada una de sus plataformas. Un ejemplo de transmedia sería Matrix, con cortos, videojuegos, películas y cómics interrelacionados pero con sentido pleno. También Juego de Tronos, de lo que nos hablará esta semana Marina Arias, en su entrada al blog.
Tampoco debemos confundir narrativa transmedia con merchandising o con productos licenciados. El merchandising se constituye por objetos promocionales que refuerzan las campañas de promoción, como podría ser un póster en una revista. Por su parte, los productos licenciados se relacionan con la historia, pero no aportan significado a ésta y suelen venderse, más que regalarse. Un ejemplo podría ser una figura del personaje protagonista.
La importancia de la narrativa transmedia reside en que cada una de las piezas que forman el puzzle del universo narrativo, forman parte de la historia y aportan algo al conjunto del relato, además de no estar desvinculadas entre ellas. Cada parte del relato es única y se desarrolla con las características propias de su medio -internet, ilustración, juegos, libros, cine…-, dando al usuario variedad de entradas posibles al universo narrativo.