sábado, 12 de noviembre de 2016

Transmedia for Change y Activismo Transmedia - Belén Albiol

Transmedia For Change según se explica en su web, “crea historias que impulsan un cambio positivo dentro de nuestra cultura en red”. Las historias transmedia “unen, inspiran y atraen audiencias tanto dentro como fuera de la red”. Gracias a la tecnología, que ofrece las herramientas para empoderar y movilizar la participación de las audiencias, se hace posible co-crear soluciones reales para la activación de un cambio positivo en la sociedad.

El objetivo de los proyectos de Transmedia For Change es proporcionar a la audiencia la oportunidad de expresarse, participando a la vez en una solución, a través de la creación de activos de alta calidad de propiedad intelectual y la oferta de servicios de asesoramiento estratégico a marcas, agencias gubernamentales y causas alrededor del mundo.

Robert Pratten, consultor transmedia y desarrollador de Conducttr, dice del Transmedia for Change que es un paraguas conceptual que engloba:

  • Activismo transmedia, que busca cambios en la sociedad o comunidad.
  • Crecimiento personal, en cuanto a cambios en el estilo de vida y desarrollo personal.

La relación de la audiencia con los mensajes recibidos cambia de forma constante. Solo aquellos mensajes a los que se les concede credibilidad son útiles como elementos de cambio social en una comunidad. El Transmedia for Change se basa, según Pratten, en creer que las historias importan y necesitan ser contadas a la gente adecuada en el momento adecuado. Esto remite a las tres Cs de la Narrativa Transmedia, que ya comentamos la semana pasada, más concretamente a la Conveniencia.

Además, los proyectos del Transmedia for Change deberían ofrecer un camino hacia el éxito, es decir, ofrecer soluciones a los problemas que se relatan. El Transmedia for Change apela a los narradores -storytellers- a:

  • Atraer al público mediante mensajes positivos que inspiren y motiven mejores elecciones.
  • Ofrecer soluciones.

En esta línea, Robert Pratten afirma que “los creadores deberían ir más allá de la concienciación como meta, y pensar cómo sus proyectos pueden ofrecer soluciones. Contar las historias de gente olvidada o dejar a la gente contar sus historias no es suficiente, pues sigue siendo tan solo contar y no hacer”.

No obstante, Pratten matiza que algunas herramientas de la narrativa transmedia, en concreto los webdocs -muy utilizados en el activismo transmedia-, no siempre son las oportunas o no se utilizan adecuadamente. Esto se debe a que el valor del diseño del proyecto atrae la atención hacia sí, alejándola del mensaje y no permitiendo al receptor sumergirse plenamente en la historia.

Centrándonos más en el activismo transmedia, cabe destacar la web transmedia-activism.com, que se define como un marco de referencia que trata de crear impacto social mediante el uso del storytelling por un número de autores que comparten bienes y crean contenido para la distribución a través de múltiples plataformas mediáticas. Este contenido pretende aprovechar las distintas formas de los medios para influenciar la acción social, y se realiza bajo licencia de Creative Commons.

Las creadoras de la web son Vicki Callahan y Lina Srivastava. Vicki Callahan es profesora de práctica cinematográfica en el University of Southern California’s Institute for Multimedia Literacy (IML), en la School of Cinematic Arts, además de autora de diversos proyectos, entre los que se encuentra la web Feminismo 3.0. Sus intereses en el cine mudo, la teoría feminista y los medios digitales se cruzan en torno a cuestiones de tecnologías emergentes/perjudiciales, nuevos modos de narración y justicia social.  Nos centraremos más en la segunda, Lina Srivastava.

Srivastava (Lina Srivastava Consulting LLC) acuñó el término Activismo Transmedia para explicar cómo utilizando estrategias narrativas y de comunicación se puede llegar al cambio social, y es asimismo una de sus figuras más significativas. Se centra en emplear estrategias, innovación y el compromiso de los medios para crear cambio social.

La autora y activista señala que la estrategia del activismo transmedia pasa por crear un fuerte impacto social que sirva para unir a una comunidad, llegando así a aumentar su influencia. Los medios para llegar a esto son la colaboración, la co-creación y la cooperación entre los autores, los actores implicados -stakeholders- y la comunidad,  idénticos parámetros que en el transmedia tradicional, pero aplicados al activismo. El concepto de activismo transmedia se convierte en “la capacidad de unificar la historia al servicio de una causa”.

Sin embargo, el Activismo Transmedia también está sujeto a la controversia y a transformaciones, como en el caso de Change.org, que a finales del 2012 comenzó a aceptar propuestas de todo tipo, sin importar su ideología o fines. Otro ejemplo sería la campaña en contra de la candidatura #Madrid2020 a los Juegos Olímpicos, que planteaba una visión distinta del proyecto. Ambos casos fueron motivo de polémica, demostrando que hay conceptos a debatir en el ámbito del Activismo Transmedia.

El primer proyecto de Lina Srivastava fue Born into brothels:


En su visita a la india para la realización de un reportaje sobre prostitución, una fotógrafa conoció a niños que vivían en situación de pobreza y que, curiosos, querían aprender a hacer fotografías. Esto dio la idea de rodar una película, donde el interés de los niños por el arte fue la herramienta para mejorar su forma de enfrentar la vida, una potente historia sobre el poder del arte y su capacidad para influir en la sociedad.

Antes de que fuesen utilizados los términos transmedia o crossmedia, los desarrolladores del proyecto crearon una plataforma web cruzada, utilizando como contenido la película, las fotografías que hicieron los niños, cortos, postales, calendarios y un libro. Así se recaudaron fondos, utilizados después para financiar  una escuela en el Barrio Rojo de Calcuta, y la película llegó a ser galardonada con un Oscar. Actualmente “Kids with cameras” es una asociación que sigue realizando iniciativas para recaudar fondos.

Algo más frustrante, cuenta Srivastava, fue su proyecto en Darfur, The devil came on horseback:




Para este proyecto se siguieron las mismas pautas que en Kids with Cameras:  realización de videos, utilizando fotografías tomadas por los participantes y creando una plataforma web. Esto generó una fuerte participación, que derivó en una comunidad más activa. El objetivo del proyecto era acabar con la crisis en Darfur. Aún con el éxito en cifras y participación, Lina Srivastava cuenta que determinados proyectos de activismo social se encuentran sometidos a fuertes tensiones geopolíticas, por lo que un gran éxito en cifras puede resultar aún así un fracaso en la práctica.

En 2008, Lina Srivastava descubrió el concepto Transmedia, divulgado por Henry Jenkins, tomando conciencia de que el concepto era traspasable al activismo, lo que dió pie al Activismo Transmedia. Uno de los últimos proyectos de Srivastava es una campaña transmedia de activismo social que ha logrado una gran trascendencia, Los invisibles, un viaje oculto a través de México, relatado por Gael García Bernal, y promovido por Amnistía Internacional.




En conclusión, el Activismo Transmedia es útil y logra alcanzar sus fines, pero también es difícil prever cuándo funcionará o no una campaña, tal y como ocurre con el activismo tradicional. Es necesario continuar trabajando por una sociedad más justa, y el transmedia puede ser una gran herramienta para difundir ideas e influenciar la opinión pública de una forma más actualizada.

jueves, 10 de noviembre de 2016

L'UNIVERS TRANSMÈDIA DELS POKÉMON- Helena Ramon Avelino


Pokémon és un dels videojocs RPG (de rol) que Satoshi Tajiri va crear per a diverses plataformes, especialment la Game Boy, i que s'ha anat estenent a altres mitjans d'entreteniment, com veurem a continuació, convertint-se així en una marca reconeguda internacionalment.


La saga Pokémon fou creada el 1996 al Japó i va ser distribuïda i publicada per Nintendo. L'objectiu dels protagonistes d'aquestos jocs és capturar i entrenar els Pokémon. La possibilitat d'intercanviar-los amb altres usuaris va fer que la popularitat dels jocs de Pokémon augmentara i va provocar un èxit en les vendes de jocs de Pokémon, de pel·lícules, de televisió i de marxandatge.




La història dels videojocs de Pokémon es va iniciar amb el videojoc Pocket Monsters: Red & Green (Poketto Monsutā Aka Midori) al Japó, l'any 1996 per a la consola Game Boy. Un poc més tard va eixir Pocket Monster Blue. La tercera versió (quarta al Japó) dels primers videojocs és Pokémon Yellow, el 1998. L'any 2001 es van llançar al mercat els videojocs Pokémon Gold i Silver per a la consola Game Boy Color a Europa. I així, han anat naixent diverses generacions més de Pokémon en videojocs.


Els usuaris que juguen a Pokémon s'anomenen Entrenadors Pokémon. Les seues finalitats són capturar totes les espècies de Pokémon disponibles i completar la informació de tots els Pokémon en la Pokédex. A més a més, han d'entrenar-los i fer-los lluitar contra altres Pokémon d'altres entrenadors per poder demostrar les seues habilitats i d'aquesta manera convertir-se en un Maestre Pokémon. A propòsit d'açò, el Pokédex, en el món fictici de Pokémon, és un dispositiu electrònic que intervé als videojocs i a la sèrie de televisió. Al manga i a l'anime, el Pokédex és una enciclopèdia electrònica.


La sèrie televisiva, que ha tingut un reconegut èxit internacional, fou estrenada al Japó l'any 1997 i segueix les aventures de Ash Ketchum, el qual vol convertir-se en un Mestre Pokémon i que en companyia dels seus amics viatja al voltant del món fictici de Pokémon. Ash inicia el seu primer dia d'entrenador Pokémon amb el seu primer Pokémon: Pikatchu, el qual ha aparegut en la sèrie de Super Mario Bros.


El manga, que és un producte japonés típic, també ha aplegat als Pokémon. Manga Pokémon és un conjunt d'històries, algunes de les quals estan basades en els videojocs de la sèrie d'anime i les seves pel·lícules. D'altra banda, Pokémon Trading Card Game, és un joc de cartes col·leccionables basat en els videojocs.


La sèrie ha donat lloc a dinou pel·lícules: les cinc primeres estan situades en la sèrie original, les següents quatre al·ludeixen a Pokémon: Generació Avançada. Altres quatre es basen en la tercera sèrie Diamant i Perla, tres en la quarta sèrie: Negre i Blanc, i actualment tres en la sèrie XY / XY&Z.



A banda de tot açò, també hi ha llibres, revistes, joguines, roba i molts més elements que connecten l'univers Pokémon en la narrativa transmèdia.


El fenomen continua en actiu hui en dia i s'ha fet una adaptació als sistemes de telefonia mòbil, explotant també el món de la realitat augmentada. Açò ho veiem al Pokemon Go, un joc que ens permet veure als protagonistes d'aquest al nostre propi entorn. Aquest joc està causant furor a nivell mundial.

martes, 8 de noviembre de 2016

LA FIEBRE AMARILLA: LOS SIMPSON COMO EJEMPLO TRANSMEDIA - Marina Arias Torres

Cuando comienza la emisión de Los Simpson a finales de los 80s, Matt Groening -ni nadie- se hubiese imaginado jamás que ese era el gran arranque de la animación que posiblemente haya tenido mayor repercusión y reconocimiento mundial, posicionándose como la serie televisa transmedia por excelencia. Tal como comenta Scolari, los medios tienen que saber adaptarse para no desaparecer, por lo que el universo de esta polifacética familia ha sabido evolucionar como una serie televisiva y también extenderse a otras plataformas mediáticas en las que cada nuevo texto realiza una aportación valiosa a la totalidad.
Los productos transmedia propagan el universo narrativo de un determinado relato a través de múltiples medios, siendo cada uno de estos interdependiente del resto, no es necesario conocer uno para entender los otros. Estas narraciones permiten una interacción real con el público, propiciando su participación activa y la creación de contenidos. La serie, como cualquier otra narrativa transmedia que se precie, nace a partir de un canon (contenidos oficiales) y, tras la adquisición de cierto éxito, se expande a través de distintas manifestaciones hasta alcanzar el mundo del fandom (contenidos generados por las personas aficionadas a la serie).
Los personajes de Matt Groening pasan a convertirse en un producto propio de la cultura de masas. El mundo de Los Simpson es todo un fenómeno social y, a su vez, un fenómeno transmedia. El éxito social permite que la serie se adapte a más medios y cree más relatos paralelos, como cualquier producto transmedia, y, por el contrario, el rendimiento transmediático de la serie permite que, al haber una producción más extensa, alcance una mayor influencia social.

LOS SIMPSON: LA SERIE (1987-actualidad)
La serie nace como una sátira de la sociedad estadounidense en 1987 y dos años después es adaptada con un formato de media hora para ser emitida por Fox Broadcasting Company. A día de hoy, Los Simpson está compuesta por 28 temporadas con cierta línea argumental, sobre todo en lo referente a la relación entre sus personajes. Sin embargo, dado que cada capítulo incorpora acontecimientos independientes a los otros, la línea argumental de cada cual es particular y ajena al resto, por lo que permite la creación de historias paralelas y complementarias a las de la serie. Desde el comienzo, el producto iba destinado a ser un producto transmedia.
LOS SIMPSON: LA PELÍCULA (2007)
El largometraje dirigido por David Silverman comienza su desarrollo en 2001, junto a un equipo de redacción encargado de los primeros guiones de la serie, entre quienes se encontraba Matt Groening. El guión de la película fue reescrito más de un centenar de veces y tuvo una espectacular acogida por lograr la ampliación de la duración del programa y la incorporación de secuencias más complejas.
LIBROS Y GUÍAS
- Las Navidades de Los Simpson
- Alfabeto de Maggie Simpson
- Álbum familiar íntimo (historias anteriores al punto de partida de la serie)
- Guía de Springfield
- Biblioteca Simpson de la Sabiduría
- Bart Simpson: Guía para la vida (consejos diarios desde el punto de vista de Bart Simpson)
- Aprende a dibujar con Los Simpson (guía para aprender a dibujar a sus personajes)
- Los Simpson: Juegos y Pasatiempos [...]
CÓMICS
- Simpson Comic (1993-en marcha): la serie de cómics mensual más destacada de todas las de este mundo narrativo. A pesar de basarse en la serie de televisión, esta colección incorpora una gran cantidad de historias paralelas viables a este punto de partida.
- The Simpsons’ Treehouse of Horror (19995-en marcha)
- Radioactive Man  (1994-2004)
- The Simpson Futurama Crossover Crisis (2002-2005)
- Simpson Comics Explosion (2014-en marcha) [...]
VIDEOJUEGOS
- Los Simpson: El Videojuego
- Otros como un juego de arcade de la empresa Konami, The Simpsons Road Rage, The Simpsons: Skateboarding [...]


JUEGOS DE MESA
- Juegos clásicos adaptados con simbología y referencias de la serie como The Simpsons: Monopoly, The Simpsons: Cluedo, The Simpsons: Scrabble, un parchís y un ajedrez en 3D
- The Simpsons: Operation
- The Simpsons: Scene it?
- The Simpsons: ¿Quién es quién?
- Uno y otras barajas [...]
PRODUCTOS: MERCHANDISING Y MARCAS
- Cerveza Duff: bebida alcohólica que comienza a comercializarse -en la vida real- a nivel mundial desde 2008. Una curiosidad curiosa: el nombre de esta marca ficticia y más tarde real, tiene su origen en el bajista del grupo Guns N’ Roses, quien era conocido como “The King of Beers”.
- Buzz Cola
- Complementos, disfraces y artículos de ropa
- Figuritas de sus personajes
- Skates, tazas, calendarios, relojes [...]
DVDs y CDs
Los capítulos de la serie han sido lanzados en DVD, Blu-ray y otros formatos a causa de la popularidad actual del streaming, como en Netflix.
También han aparecido muchas recopilaciones musicales en CD, algunas sin llegar a aparecer en la serie. Entre estas tenemos Do the Bartman que fue coescrita por Michael Jackson y álbumes como The Simpsons: Sing the blues y The Yellow Album.
AVATARES
Junto con la promoción de la película, los productores sacaron un juego exclusivo que contenía un generador de avatares con la clásica tonalidad amarillenta, pudiéndolos personalizar a nuestra imagen y semejanza. Tras esto, se fueron popularizando la creación de estos generados que recuerdan a los/las personajes de Los Simpson.
TIENDAS Y RESTAURANTES
- Krusty Burger en Orlando
- Moe’s Bar donde podemos disfrutar de famosas bebidas de la serie desde una Duff hasta un Flaming Moe
- Con la promoción de la película, doce tiendas fueron transformadas en Kwik-E-Mart, tienda ficticia donde Apu vende sus productos: venta de alimentos relacionados con la serie, como cereales Krusty-O o dónuts rosas con muchas virutas [...]
PARQUE TEMÁTICO
El parque situado en Universal Studios Florida de Orlando incorpora multitud de espacios emblemáticos de la serie, como los comercios anteriormente nombrados, la tienda de cómics, la central nuclear de Burns, la pollería de Cletus, una montaña rusa y otros muchos edificios que reproducen la vida en Springfield.
CONTENIDOS DE LOS/LAS USUARIOS/AS
- Vídeos propios o retocados
- Páginas y foros donde se puede comentar y compartir datos de la serie, hasta posibles finales o movimientos conspiratorios
- Cuentas que caricaturizan a personas dentro del mundo de Los Simpson
- Aplicaciones que aportan recordatorios a momentos y citas de la serie
- Representaciones reales de los personajes
- #HomerLive: Homer responde a las preguntas de sus fans formuladas en Twitter, adquiriendo estas datos jugosos como la edad de este personaje
- Generador de memes y GIFs [...]

Así pues, podemos decir que Los Simpsons han pasado a convertirse en una franquicia de éxito mundial, y muy difícil de cuantificar, sobre todo en lo que respecta al impacto creado en nuestra cultura de masas. Matt Groening origina un gran fenómeno social que, como todo fenómeno de esta envergadura en la actualidad, debe extenderse a través de distintos medios y plataformas para perdurar en el tiempo. Es una manera de subsistencia. Como también lo es para todas aquellas personas que hemos crecido junto a esta serie y deseamos con todas nuestras fuerzas que continúe permaneciendo en nuestras vidas. Los Simpson han conseguido calar a la mayor parte de la población global, ¡y cuánto han calado!